Intégrer un serious game dans une démarche de formation
Béatrice Lhuillier vient de publier chez Fyp Editions un guide sur l'implémentation pédagogique d'un serious game.
PublicitéLe « serious game » ou « jeux sérieux » ne dispose pas d'une définition claire. S'il prend place de plus en plus souvent dans des actions d'entreprises ou d'autres organisations, ce n'est pas seulement dans le cadre de formations au sens strict. Béatrice Lhuillier vient de publier un ouvrage sur le sujet et son premier propos est bien sûr d'affronter la question de la définition du concept. A côté des « learning games », déclinaison éducative inspirée des jeux vidéos, on trouve aussi les « persuasive games » (notamment les jeux publicitaires) et les simulateurs.
L'auteur s'attache ensuite à décortiquer la constitution d'un serious game (fond, forme et mécanique de jeu) avant d'étudier les conditions de son efficacité pédagogique. Il complète ainsi utilement le e-learning classique, plutôt dédié au savoir et au savoir-faire, le serious game étant plutôt destiné au savoir-faire et au savoir-être.
La gestion de projet de serious game est ensuite étudiée en détail du diagnostic à la mise en oeuvre.
L'ouvrage s'achève sur quelques entretiens avec des acteurs du secteur et des utilisateurs.
Très structuré, l'ouvrage se consulte autant qu'il se lit. Tableaux, schémas et listes à puces structurent fortement l'ensemble. On appréciera aussi la riche illustration iconographique.
Mais, malgré les intéressants entretiens de fin du livre, il manque malgré tout des exemples concrets de mise en oeuvre étudiés en détail. L'ouvrage s'adresse donc plutôt à ceux qui s'intéressent au sujet du serious game sans s'y être réellement encore lancé.
Article rédigé par
Bertrand Lemaire, Rédacteur en chef de CIO
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