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Comment l'Université Paris Dauphine digitalise la pédagogie de l'enseignement supérieur

Comment l'Université Paris Dauphine digitalise la pédagogie de l'enseignement supérieur
François Madjlessi, Directeur du Numérique / CDO de l’Université Paris Dauphine, s’est réjoui des deux trophées EdTech Sup obtenus, entraînant 134 000 euros de subventions.

Deux projets numériques de l'Université Paris Dauphine pour transformer la pédagogie primés par la Région Ile-de-France sont en cours de lancement.

PublicitéEn février 2019, la région Île-de-France a attribué deux trophées EdTech Sup à l'Université Paris Dauphine, chacun pour un projet d'innovation pédagogique dans l'enseignement supérieur suite à un appel à manifestation d'intérêt. Sur les 925 000 euros de subventions liés aux EdTech Sup, 134 000 ont ainsi été attribués à Paris Dauphine. L'un des deux projets est aujourd'hui opérationnel, en phase pilote, le second étant encore en développement et prévu pour être opérationnel fin 2020. Ces deux projets bouleversent l'approche pédagogique dans l'enseignement supérieur. Djalil Chafai, Vice Président du Numérique de l'Université de Paris-Dauphine, a ainsi jugé : « à Paris-Dauphine, la transformation numérique c'est aussi la transformation pédagogique. Ces Trophées sont les vecteurs d'une ambition, fédératrice et novatrice. »

« L'objectif est de passer d'un enseignement vertical à un enseignement horizontal, collaboratif » explique François Madjlessi, Directeur du Numérique / Chief Digital Officer de l'Université Paris Dauphine. Avec l'approche traditionnelle, un enseignant réputé ne peut en effet pas intervenir dans plusieurs campus à la fois et auprès de nombreux étudiants. Or l'Université Paris Dauphine possède son campus principal Porte Dauphine à Paris, un autre à La Défense (banlieue Ouest) et deux autres à Tunis et Londres. François Madjlessi observe : « avec l'enseignement classique, un professeur peut s'adresser à une soixantaine d'étudiants sur un seul site. Avec nos nouvelles démarches, il peut dépasser les deux cents issus de plusieurs campus. » Mieux : il est possible d'accroître significativement le nombre d'étudiants sans augmenter dans le même temps le nombre de copies à corriger.

Collaboration, gamification, auto-correction

Le premier projet se nomme le Peer-2-peer learning and grading [apprentissage et correction en pair-à-pair, NDLR]. Au départ, il s'agit de valoriser des contenus d'enseignements et d'organiser la collaboration autour de ceux-ci. La brique de base est donc le Learning management system (LMS, gestionnaire de contenus pédagogiques), en l'occurrence la solution de Black Board. Les enseignants y créent des enseignements en mode projet sur lesquels les étudiants vont travailler en relative autonomie. Le deuxième est un module d'auto-correction en mode pair-à-pair basé sur l'outil Peer Grade. Enfin, une plate-forme de gamification construite avec la start-up Learnassembly permet de générer des jeux de rôles, par exemple sur le rôle du Chief Digital Officer.

François Madjlessi explique : « c'est un projet pédagogique et un projet de plate-forme. L'enseignant crée des scénarios d'apprentissage modélisés dans le LMS. Le professeur suit alors les progressions en tant que coach des étudiants. » L'enseignant intervient en présentiel à l'amorce du module, la phase dite « d'embarquement ». Puis, au cours de la formation, les étudiants peuvent l'interroger via un espace dédié. Enfin, il intervient pour le contrôle final de l'apprentissage à la fin de chaque séquence du scénario pédagogique. « Les étudiants travaillent en mode projet, comme dans la vraie vie, avec une co-construction coachée » se réjouit François Madjlessi.

PublicitéUne phase pilote prometteuse

Après la phase de mise en place, Peer-2-peer learning and grading est en pilote depuis septembre 2019. Il concerne aujourd'hui 200 étudiants de Master 1 en Management du Système d'Information et 160 en troisième année de licence de gestion des ressources humaines. Chaque module lancé dans le dispositif est un apprentissage de plusieurs semaines. Les étudiants interagissent et acquièrent ainsi des savoirs par l'action, sous la supervision d'un enseignant.

Pierre Laniray, maître de conférences et enseignant-chercheur en management des systèmes d'information, a tiré un bilan du pilote : « Depuis plusieurs années, les universités se sont dotées d'outils numériques pédagogiques tels que les Learning Management Systems. L'idée de ce cours était d'aller au-delà d'une approche « outil » et de mettre en place une approche pédagogique particulièrement collaborative, avec une dynamique de groupe proche de celle d'une équipe projet. Les étudiants échangent, co-construisent les contenus et leurs supports, et s'évaluent ponctuellement entre groupes. Le tout en échangeant avec un enseignant et un professionnel qui jouent le rôle de coach, en salle ou à distance. L'ensemble crée une expérience pédagogique radicalement nouvelle. Malgré quelques erreurs et tâtonnements initiaux, les résultats sont très prometteurs ! ».

Mieux valoriser les contenus disponibles

Le deuxième projet est un « coach virtuel d'apprentissage via l'intelligence artificielle ». Celui-ci ne commencera sa phase de prototype qu'au début 2020, l'objectif étant de disposer de premiers retours pédagogiques fin 2020, avant une généralisation. Ce projet ne se limite pas, cette fois, à une mise en oeuvre d'outils pré-existants pour construire une démarche nouvelle. Il est associé à un travail de recherche et développement opéré avec Craft.ai, vNext et Microsoft. Il s'agit toujours de favoriser l'apprentissage en autonomie et, en plus, de valoriser un fonds pédagogique en vidéos.

Produire des MOOCS nécessitant un investissement très important, ce projet part du principe qu'il est maintenant possible grâce aux nouvelles technologies d'IA d'enregistrer des cours et d'en extraire automatiquement grâce à la reconnaissance de la parole les différents concepts qui y sont abordés. L'objectif ensuite est de détecter automatiquement dans les QCM passés par les étudiants, grâce à l'IA de Craft.ai, les sujets sur lesquels il faudrait qu'il révisent plus pour obtenir de meilleures notes à leur examen final. L'étudiant pose sa requête à un chatbot et le chatbot lui envoie les recommandations de révisions, la ou les vidéos de cours à regarder et les endroits précis dans la vidéo où on parle de ce sujet. Sur une vidéo qui peut être longue, ce dernier point est essentiel mais suppose d'indexer le discours oral de la vidéo de manière la plus précise possible. « Détecter les lacunes d'une part et indexer la langue française d'autre part était un vrai challenge » indique François Madjlessi. Une fois l'indexation opérée, l'enseignant pourra cependant indiquer quels moments sont importants.

Une nouvelle approche globale

A terme, l'idée est bien d'intégrer les deux projets et, évidemment, de poursuivre la digitalisation. Le coaching virtuel sera ainsi associé au Peer-2-peer learning. L'étudiant ayant une carence dans ses savoirs sera ainsi dirigé vers la bonne étape du parcours pédagogique, de façon personnalisée, sans que l'enseignant doive se limiter à un nombre restreint d'étudiants.

« Ces projets ont été rendus possibles grâce a une co-construction entre les équipes Innovation et transformation pédagogique (Dfve) dirigée par Eloïse Capet, la direction du numérique et les enseignants-chercheurs » précise François Madjlessi. Pour les partenaires de Paris Dauphine, Craft.ai, vNext et Microsoft, évidemment, le programme de recherche a une ampleur qui va bien au-delà de l'application pédagogique. La technologie développée sera en effet à terme utilisable sur tous les types de vidéos.

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