Réinventer l'apprentissage avec la réalité virtuelle
Publié par les éditions Dunod, « Former avec la réalité virtuelle », livre co-écrit par Emilie Gobin-Mignot et Bertrand Wolff, est le premier ouvrage en français consacré aux usages des technologies immersives pour l'apprentissage.
PublicitéAlors que la formation est devenue une nécessité tout au long de la vie, l'apprentissage se transforme, misant sur la technologie pour s'adapter aux attentes des différentes parties prenantes. D'un côté, des usagers désireux d'apprendre vite, mais à leur rythme et de façon personnalisée ; de l'autre, des organisations qui souhaitent faciliter la transmission des connaissances et l'appropriation de savoir, mais aussi former leurs collaborateurs sur large échelle.
Parmi les technologies applicables au domaine de la formation, la réalité virtuelle (VR) et ses cousines, la réalité augmentée (AR) et la réalité mixte (MR), regroupées sous le terme générique de réalité étendue (XR), sont encore émergentes. Néanmoins, leur potentiel s'annonce immense, car ces approches ont la particularité de placer l'expérience au coeur des dispositifs d'apprentissage. « On ne se contente plus d'écouter un podcast ou d'admirer un tableau au musée : grâce à la réalité virtuelle, il est possible d'être directement transporté dans le tableau ou dans l'aventure narrative, on peut se promener dans le tableau, l'explorer, voire interagir avec les protagonistes qui y sont présents », écrivent les auteurs.
Former les collaborateurs, sensibiliser les utilisateurs
Cet ouvrage vise à présenter les possibilités offertes par ces technologies immersives, aussi bien pour les apprenants que pour les formateurs. Organisé en trois grandes parties, il s'intéresse à la façon dont la technologie permet de repenser l'apprentissage, puis aborde la construction d'expériences apprenantes et immersives. Enfin, la dernière partie se penche sur le rapport entre l'humain et le virtuel. Il intéressera en particulier tous les acteurs de la formation, depuis les DRH jusqu'aux spécialistes du développement des talents. Les DSI pourront également se familiariser avec un pan important des usages et des enjeux des technologies XR en entreprise, dont ils peuvent eux-mêmes tirer profit, par exemple pour sensibiliser les utilisateurs aux bonnes pratiques de sécurité ou former leurs équipes à la méthode agile Scrum.
Les deux auteurs, Emilie Gobin-Mignot et Bertrand Wolff, ont tous deux eu l'occasion d'expérimenter très tôt ces technologies. En novembre 2017, ils se sont associés pour créer la société Antilogy, afin de faire connaître l'écosystème de la VR tant aux professionnels qu'au grand public. Un projet qui a pris corps en mars 2018 avec l'ouverture d'un lieu dédié, Le Pavillon, dans le 10ème arrondissement de Paris. Pour écrire cet ouvrage, ils se sont inspirés de nombreux entretiens avec des responsables RH, des chercheurs et des experts de la réalité virtuelle., comme l'artiste et entrepreneur Christ Milk, co-fondateur et PDG de Within (ex-VRSE).
Un écosystème VR en plein essor
PublicitéÉmaillé d'exemples et de cas concrets, le livre s'ouvre sur un chapitre présentant les différents enjeux de la formation à l'heure du numérique. Les auteurs dressent ensuite un panorama des technologies de réalité virtuelle et de leurs principales applications. Celles-ci viennent nourrir un écosystème de plus en plus développé. S'il faut retenir un chiffre, en février 2019, BPI France et Le Hub ont compté pas moins de 345 entreprises innovantes travaillant sur ces technologies en France.
Dans la seconde partie, tout un chapitre détaille les bénéfices des dispositifs de formation en VR, notamment par rapport à d'autres outils existants comme les MOOC (cours en ligne ouverts et massifs) : passage à l'échelle aisé, disponibilité à la demande, possibilité de répéter un geste autant de fois que nécessaire pour bien le maîtriser, droit à l'erreur et mesurabilité. Combinés, tous ces atouts peuvent permettre selon les auteurs d'obtenir des retours sur investissement « conséquents ». Pour les formateurs, la VR offre plusieurs avantages : elle favorise notamment la rétention des savoirs ou permet de travailler des compétences comportementales et relationnelles, comme le fait d'apprendre à parler en public.
En dernière partie, les auteurs examinent comment le virtuel peut être mis à profit pour créer du lien, favoriser la collaboration et les interactions sociales, évoquant notamment le réseau social en réalité virtuelle VRChat, un Second Life remis au goût du jour. Ils mentionnent brièvement les enjeux associés à la démocratisation des technologies de VR, notamment en matière de sécurité et de protection des données, des questions qui seront amenées à être traitées plus en profondeur au fur et à mesure que les usages vont se développer.
Article rédigé par
Aurélie Chandeze, Rédactrice en chef adjointe de CIO
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